Manual · 6

Editor de música

El editor de música escribe canciones para los dos canales de sonido del TIA, o para muestras en un cartucho ELF. Las toca como lo hace la consola, te enseña cuánto desafina cada nota y guarda el reproductor y los datos que incluye tu programa.

Crea una canción con Archivo → Nueva música... Un archivo .vcsmusic es JSON, así que se lee bien y se compara bien en el control de versiones. Contiene los instrumentos, los patrones, el orden, la afinación y el destino.

Escribir una canción

El mismo patrón se muestra dos veces: como rejilla de Tracker y como Piano roll. Puedes escribir las notas en cualquiera de las dos.

El sonido lo genera el código propio de VCSIDE, contador a contador como lo hace el TIA, en NTSC o PAL según el proyecto. Sigue la descripción de Chris Brenner de los contadores del TIA y de cómo se mezclan sus dos canales. Una prueba lo compara con Gopher2600.

Instrumentos

Los instrumentos Melódico eligen entre los sonidos tonales de AUDC (cuadrada, cuadrada ÷6, ÷31, 5 bits, ÷93...). Los de Percusión dan el AUDC y el AUDF de cada cuadro.

La vista Registros enseña lo que escribe el reproductor en AUDC, AUDF y AUDV en cada cuadro, qué valores cambian y, bajo el ratón, por qué. Las envolventes por cuadro y el swing siguen el ejemplo de TIATracker, de Andre "Kylearan" Wichmann.

Afinación

El TIA solo tiene divisores enteros, así que casi todas las notas caen un poco desafinadas. Cada nota, tecla del piano y barra del piano roll se colorea según los cents que se aparta de La 440. La pestaña Afinación lista el AUDC y el AUDF de cada nota, el peor error y la media.

Afinar la canción prueba todas las transposiciones y todos los La4 de -50 a +50 cents, con los sonidos que permite cada instrumento. Tú eliges si minimiza la peor nota o la media. Afinar contra la canción y no contra La 440 es una idea de los ajustes de Paul Slocum en su Atari 2600 Music and Sound Programming Guide. La fórmula de la frecuencia y las distorsiones vienen del TIASOUND de Ron Fries.

Muestras en cartuchos ELF

En Sonido, elige Muestras (ELF) para usar de 1 a 4 voces que el ARM del cartucho mezcla en un valor de AUDV0 por línea de barrido. El tono es exacto, así que no hay afinación, solo transposición y La4.

La mezcla sigue la salida no lineal del TIA, en la forma que Thomas Jentzsch simplificó del modelo de Chris Brenner. La música del cartucho es la de DPC+, de Darrell Spice Jr. y Fred Quimby.

Efectos de sonido

Un efecto de sonido es un instrumento y una nota en un canal, con nombre: un salto, un disparo. Mientras suena, la canción espera en ese canal. En una canción de muestras, un efecto marcado Canal 1 del TIA suena ahí como sonido del TIA, ruido incluido, y la canción conserva todas sus voces.

La exportación da a cada efecto una constante, como MUSIC_EFFECT_FIRE, y el juego lo toca con MusicEffect (ensamblador) o music_effect(n) (C).

Exportar e importar

Exportar... elige dónde va el código, y el archivo se reescribe en cada guardado, en el generated/music/ del proyecto (junto a la canción en proyectos anteriores). Todas las canciones de la carpeta exportadas igual van a un solo archivo, con un reproductor.

Los reproductores son de dominio público (CC0), así que tu juego no lleva ningún aviso. Archivo → Importar canción de TIATracker... (o abrir un .ttt) crea un .vcsmusic que suena como suena en TIATracker. Los ejemplos de DASM y batari Basic tocan una canción con dos efectos, y los de ELF, DPC+ y CDFJ la tocan como muestras.